Hace 9 años | Por earthboy a elconfidencial.com
Publicado hace 9 años por earthboy a elconfidencial.com

Sería la típica historia de dos soñadores que viajan a Estados Unidos para triunfar si no fuera porque lo consiguieron. O una versión del modelo garaje salvo que en una oficina pequeña y en Madrid. Víctor González, ingeniero naval, e Ignacio Vargas, aeronáutico, tenían 25 años cuando en 1998 idearon RealFlow, el primer software diseñado para añadir a una película efectos especiales relacionados con líquidos: la lava de un volcán, una ola gigante, un tsunami, una inundación, un chorro de líquido que se convierte en un monstruo...

Comentarios

tunic

#2 La sede de Next Limit está en Madrid, aunque como es lógico tendrán que hacer bastantes vistas fuera para asistir a ferias y otros eventos de la industria, además de recoger algún Óscar técnico...

http://es.m.wikipedia.org/wiki/Next_Limit_Technologies

Nickair

#2 Sin ir más lejos en el campo de la industria cinematrográfica el motor de renderizado que se está comiendo el mercado dada su eficiencia es español, Arnold Render

oconel

#1 Siempre han trabajado en España (otra cosa es que el trabajo sea para fuera en su mayoría)

D

#1 Ciertamente aqui, la gente preparada emigra (si quiere) o no, pero si no emigra, tiene que ser o puta o puto, o chacha o sirviente, por que basicamente somos un pais de servicios.

hace mucho que nos cargamos nuestra industria.

vjp

#62 errr... esto, sabes que están en Madrid, no?

D

#64 ¿Y?, me negarás que somos basicamente un pais de chachas, practicamente sin industria, y que sin turismo, nos comeriamos los mocos.

vjp

#65 que tienes 15 noticias al día donde ese comentario podría encajar, justo en esta es en la única que no, empresa lider a nivel mundial en un sector tecnológico y que está en Madrid.

D

#68 Y son buenos. Aún no se porqué se quedaron aquí...

vjp

#69 Maxwell, FryRender, Arnold, parcialmente TheaRender, no recuerdo el nombre del que usaron hecho a medida para Planet51... en otros temas de gráfica MambaFX/Mistika, muchos plugin de otros software de CG... justo en este sector no vamos mal.

R

#17 Lo peor es que no sabemos si lo ha hecho a propósito como un guiño o o solo ha metido la pata lol

knzio

#22 no lo sé. Pero si considera Rey a Stannis sólo puedo decir de él que es un disidente lol

quiprodest

#17 Tienes razón, Stannis solo es hermano del usurpador. La heredera legítima es la rubia platino de los lagartos.

#38 ¿La viscosidad no estaría relacionada con la tendencia a fluir? El aceite sería menos denso que el agua, pero sería más viscoso, ¿no? Vamos que no sé por qué el otro comentarista se pone así, son dos propiedades que hacen variar el tipo de fluido, o yo lo veo así. Quizá tampoco esté para hablar con él.

D

#87 Piensa primero en densidad. Si tu densidad es menor que la del líquido, flotas. Si es mayor, te hundes. Punto. La madera flota en el agua, el hierro no. Si quieres flotar con materiales más densos, lo que haces es darle "forma de vaso" para que desplacen más agua, de forma que, ahora si, la "densidad aparente" de un barco es menor que la del agua, por eso flota (le llamo densidad aparente para que se entienda, ojo).

La viscosidad: Si, es la que interiere en tu "hundimiento". Si el líquido tiene una viscosidad alta, tardas en hundirte mucho (por ejemplo si caes en una poza de alquitran, tardas en hundirte una "jartá". Si caes en agua...bueno, ya sabes).


Casos de líquidos:
1) >Densidad, >viscosidad: no te hundes ni a propósito. Si alguien "te pone la pierna encima", te logra hundir, peeero la viscosidad hace que sea super chungo de la muerte hacerlo, y además acabarías volviendo a la superficie (también super despacio). No se me ocurre ejemplo.
2) viscosidad: te hundes seguro, pero muy muy despacio. Podría ser que parezca que flotas, aun cuando te estás hundiendo. Ejemplo: tu en masa de harina.
3)

D

#11
Zas de #38 a ti mi-ti-co. Por cierto, quienes marcan el valor de la densidad para la escena son los estudios para cada escena (tan poco la lava tiene una densidad estándar en la realidad, depende de su composición , hay un máximo y un mínimo), pero desde luego eso , que aun no te has enterado, lo marca quien desarrolla la escena en los estudios, no quien crea el software...pero tu a lo tuyo y tal...

woopi

#6 Está claro. Una empresa lider en su campo, seria, con innovación y ganas, 5 millones de euros. Unos cantamañanas como los de Gowex, vendiendo routers y humo, 200 millones y el "reconocimiento" de Rajoy, que no tiene precio.

Por cierto, el fotograma es de Nivel 13, verdad?

D

#10 Yo he trabajado con RealFlow, antes también trabajé con RealWave, hice cosas con Maxwell, un sistema de render unbiased, de los primeros que salieron, si quieres pásate por la web de nextlimit y compruebas lo cantamañanas que son..
Una empresa que ha trabajado en, Pompella, Vikingos, el gran Gatsby, Looper, Los vengadores, lo imposible, Dredo,2012,300, el señor de los anillos, etc etc, además, en el 2008 ganó un oscar al mérito técnico, si crees que es una vende humos, me gustaría saber que empresa consideras competente.
Y sí el fotograma es de nivel 13... peliculón jeje.
Saludos.

woopi

#41 Me has interpretado mal. Hablaba de gowex. (Pensaba en Rajoy dándoles el premio a la innovación a gowex).

D

#43 A tío perdona entonces, ya me extrañaba la comparación...

d

#6 He pensado lo mismo. Echando 30k de sueldo bruto anual de media por trabajador (que me parece poco si es tan puntera tecnológicamente), me salen unos gastos laborales de casi 2,5 millones anuales, es decir la mitad de la facturación.

Otra forma de medir es facturación por cliente. Si tienen 15000, sale que facturan anualmente poco más de 300 por cada uno. Me parece poco para ser el 'photoshop' de los fluidos.

Yo para mí que la cifra está mal.

vjp

#25 hay trabajadores de todo tipo, los que se dedican al interfaz o llevan los foros etc pues no son "grandes mentes" necesariamente.

e

#5 Llegará un momento que no será necesario renovar el producto, ya que ya hace de todo, como tu dices al mas estilo Windows.

a

#5 Creo que más que trabajar contra su propio producto se refiere a mejorarlo, ya que no es el único proyecto como dice. Siempre se puede ir mejorando (modo desvarío) para dar una mayor sensación de realismo, mejor interpretación de las texturas, reflejos de luces, mayor resolución... Ellos tienen un software muy bueno, pero si no evolucionan la competencia terminará por adelantarles y su sueño se convertirá en pesadilla (qué poético me ha quedado lol)

meneandro

#5 Solo con no actualizarlo para soportar las nuevas versiones de malla, 3dstudio, etc. ya están matando su producto, no necesitan boicotearlo desde dentro para renovar licencias ni nada por el estilo. Lo que quieren decir es que no solo tienen que superarse y hacer un producto que justifique la renovación de la licencia, sino que además tienen competencia, mucha gente haciendo cosas parecidas, así que las evoluciones que hagan no solo serán comparadas con versiones anteriores, sino con la competencia.

D

#36 El "malla" ha dolido....
Auch.
Y no. No tienen competencia a fecha de hoy. Son los mejores.

meneandro

#39 Ups... mesescapó

Pero también seguramente serán caros. Y si no necesitas resultados tan buenos sino algo que de el pego (salvo que los fluídos sean actores principales que tengan tanto protagonismo como para aupar o destruír una escena, quizá no merezca la pena). O incluso, si eres mañoso, jugando con la iluminación y demás...

D

#40 Ni de palo. A no ser que busques cosas de cartón-piedra...
En todas las compañías se usa el Real Flow para simular fluidos.
Luego pasa lo que pasa... Que la gente se queja de los fx.
Y no es mucho más caro que un Maya.

meneandro

#42 Hay muchas más compañías de las que tu piensas cuando hablas de "todas las compañías". Si estás circunscribiéndote sólo a hollywood estás en un error. Y lo mismo cuando piensas que por ser lo mejor del mercado todos van a usar sus soluciones. Quizá "un par de pasos por detrás de lo mejor" sea muy válido para mucha gente.

D

#46 No se que decirte.
Sabrás más tu que yo de esto.
lol

meneandro

#47 No es cuestión de saber, es de pura lógica. No solo se hacen pelis en hollywood, también se hacen en la india o aquí, y no tenemos los mismos medios y recursos así que lógicamente no usaremos los mismos medios y recursos. Y luego hay un montón de cosas que no es "cine" que también usan infografía y animaciones. Si incluso se pueden hacer cosas chulas con los generadores de partículas y la física que vienen por defecto en blender...

D

#60 Pues vale.
Ya te digo que yo...
Ni puta idea.
Nunca he trabajado con China.. Ni con Inglaterra.. Ni en España..
Amos..
Ni flores. Seguro que tu sabes más.

vjp

#42 Naiad le ha comido un buen trozo del pastel a RealFlow

D

#63 Cierto, lo se. Lo Decia más bien porque ese tipo de comentarios siempre llevan a "uso blender y funciona bien".

vjp

#63 ya bueno, yo no uso blender y puedo hacer polígonos de más de 4 vértices, FATALITY!

D

#70 Pues usando el POVRay no necesitas ni polígonos

vjp

#72 POVRay que recuerdos, me ha venido a la cabeza tb el LightTracer y sobre todo el Lightscape!!!

D

#77 Dios que vieja me acabas de hacer sentir...

vjp

#81 mejor vray 1.09.03e o FinalRender? bahhh casi que tiro para el nuevo, el Brazil este.

Bojan

Ahora ya está en portada... pero... http://www.meneame.net/search?q=realflow

vjp

Conozco a Víctor personalmente y es un gran tipo puedo añadir un par de datos más:

- No fue el primer simulador de fluidos pero sí el primero tan manejable, además fue el primero en simular el sonido generado.
- También fueron pioneros con Maxwell Render, ya que fue el primer motor de render unbiased (dato que no sale en el artículo)
- Ahora su mayor fuente de ingresos es XFlow un RealFlow más orientado a ingeniería que a visualización (no queda demasiado claro que es XFlow)

¿60 empleados? Mmmm diría que hay más cuando he estado allí.

D

#26 Pues yo aún recuerdo cuando allá por el siglo pasado, se nos presentaron Víctor y Nacho con una beta (creo que la 0.4) para que enredasemos con el programa y con el plugin que desarrollaron para Lighwave. En un visita que les hicimos nos enseñaron su flamante DEC Alpha (un equipo con un micro RISC de 64bits) que empleaban para el cálculo. En aquellos años era un pepino atómico, hoy hasta el Mac Mini le da vueltas

rcgarcia

#26

Una pregunta, por si sabes del tema, que no me entero bien en la Wikipedia. ¿Que es el unbiased rendering?

D

#48 Yo te lo explicaria, pero como no tengo ni idea, mejor que lo haga otro meneante.
lol
(básicamente, el unbiased hace cálculos de luz sin aproximaciones, en los motores de render se usan algoritmos de aproximación como el Montecarlo. En estos se calcula el comportamiento real de la luz.)
Pero yo no tengo ni idea eh.

j

#48, #49 Es un término sacado de estadística.

Respuesta corta: Es un render que no hace 'trampas', resuelve cómo interactúa la luz con los materiales.

Respuesta larga: Para simular el comportamiento de la luz hay que resolver una integral la mar de maja muchas veces (básicamente: http://en.wikipedia.org/wiki/Rendering_equation) que no tiene solución analítica. La mayoría de renderers hacen aproximaciones más o menos agresivas para resolverla. Se hacen aproximaciones muy bestias en juegos, que hay que sacar una imagen cada 20ms, y menos agresivas (pero también mucho) en renderers offline. En este último caso el mayor problema de esto es que muchas veces el software no puede hacer la aproximaciones solo y el usuario tiene que meter mil parámetros (eg. factores de ambient oclusión y tal).

En el caso de Maxwell, en lugar de hacer aproximaciones de ese tipo, la integral se estima por métodos estadísticos. El método que utiliza Maxwell garantiza que, la media de sus estimaciones, es la solución correcta. Esto es lo que significa "unbiased".
Ojo, la media, por eso puedes ver ruido en renders que han estado poco tiempo (la media del método es correcta, la varianza, no obstante, puede ser alta en función de la escena que renderizas, aunque va decreciendo cuanto más tiempo de render dejas). Como ventajas, da una calidad fotorrealista increíble sin tener tanto parámetro que tocar. Como desventaja, es más lento que un renderer biased con sus parámetros bien tuneados (claro, que en tunearlos se puede tardar un buen rato...).

vjp

#57 puntualizar son ecuaciones distintas las que se plantean en biased y en unbiased, no es la misma simplemente con otro método de cálculo, de hecho entre los métodos biased hay también infinidad de variantes desde las más simples como fotones o pathtracing de 1 bounce a mucho más complejas como QMC.

Ambient Occlusion no es iluminación en realidad si no un simple truco para aparentarlo, por otro lado los juegos durante muchos años han usado bakes, es decir que los calculos tardaron mucho pero fueron precalculados y guardados en texturas.

D

#59 Hacer un bake con una pasada de ambient occlusion es una ñapa que permite ahorrar mucho tiempo, y si además la mantienes en una capa separada la puedes afinar en post pro

j

#59 Oh, igual me he explicado mal.

La clave de lo que dije está en que los algoritmos biased "resuelven aproximaciones de la ecuación de render", no la ecuación de render en sí. Por tanto sí, cada algoritmo resuelve ecuaciones distintas. Pero en principio todos los algoritmos que citas pueden verse como métodos para resolver aproximaciones de la ecuación de render (por eso el paper de Kajiya donde se publicó por primera vez es tan importante, unificó bajo un mismo framework matemático todos esos métodos: http://www.dca.fee.unicamp.br/~leopini/DISCIPLINAS/IA725/ia725-12010/kajiya-SIG86-p143.pdf ).


En cuanto al ambient occlusion, sale de aproximar la ecuación de render también. Básicamente es poner la ecuación en su forma geométrica, separar luz indirecta ("ambiente") de directa, y luego aproximar la integral de la luz indirecta como luz total * visibilidad total (en lugar de usar la visibilidad de cada rayo para cada rayo). Claramente es una aproximación y no parte de una solución exacta de la ecuación de render, así que estoy totalmente de acuerdo en que es un truco, como dices

Y sí, para juegos la iluminación estática normalmente se precalcula y está bakeada. Para la dinámica se precalculan los términos que se pueden (técnicas como spherical harmonics, IBL, etc) pero en general no te queda más remedio que hacer iluminación en tiempo real.

vjp

#73 si a todo salvo al AO. este se suele usar sobretodo en su formato Dirtmap que lo único que le es algo similar al "concavity" de la propia malla, no tiene que ver con la luz indirecta aunque se suela usar como una ayuda de relleno a esa misma.

j

#74 Aaaah, vale, ahora entiendo lo que querías decir, hablamos de cosas ligeramente distintas. El AO, como tal, lo que representa y de donde se calcula, se puede sacar aproximando la ecuación de render. Otra cosa es que por motivos artísticos se deje al usuario especificar el factor AO directamente en una textura en lugar de usar un valor correcto calculado.

vjp

A la hora de calcular soluciones de iluminación global (la luz rebota) hay muchos tipos de cálculo:

Fotones que son una especie de "pelotas" que botan e iluminan.
Radiosidad mediante subdivisión de la malla y "scattereo" de la luz.
Irradiancia / Final Gather otro tipo pero en espacio de pantalla dependiendo de la orientacion de la cámara.
Algoritmos de MC/QMC basados en la solución de montecarlo/quasimontecarlo.
....
Y por último llegamos a pathtracing y bi-directional-pathtracing.

Estos son lo que a día de hoy se consideran unbiased, es decir que su solución está relativamente libre de errores, son algoritmos que funcionan refinando la imagen mediante iteraciones, es decir nunca acaban y cuanto más tiempo los dejes mejor será la imagen, por supuesto siempre puedes dar un "punto de corte" cuando consideras que la solución es suficientemente buena.

Ojo luego hay que separar dos cosas que a menudo la gente confunde: físicamente correcto y unbiased.

Unbiased quiere decir que los calculos se resuelven de la mejor forma posible, ahora puede que los cálculos propuestos no sean físicamente correctos.

Como ejemplo Maxwell tiene capas aditivas que en la vida real no existen y por tanto esos materiales no serían físicamente correctos a pesar de que resuelvas su cálculo con un método unbiased.

D

#50 explicarlo mejor imposible

Recuerdo cuando el Lightwave de hace algunas versiones implementó este tipo de renderizado progresivo en la vista previa. La gente se quedaba a cuadros de ver como el previo podía llegar a tener tanta calidad como el render final, si le dejabas un rato trabajando.

vjp

#53 cabe decir que soy de la compentencia

También hay que decir que iterativo no implica unbiased, por ejemplo Octane tiene sistemas basados sólo en luz directa y otros en Ambient Occlusion.

b

Nextlimit se lo lleva currando desde hace varias decadas. Mucho duro trabajo para llegar a donde han llegado. Luego esta Marcos Fajardo, otro guru que ha llegado lejos a base de currar. http://en.wikipedia.org/wiki/Arnold_(software)
Y luego estan los miles de españoles currando por el mundo usando estos software. Gente que se lo curra dia a dia y en muchos casos no piensan volver a España.

vjp

#33 calla vikingo!

animat2000

Los creadores del software fueron galardonados con un ÓSCAR técnico hace años..

Naito

"...las olas que baten entre la flota de los Lancaster y del rey Stannis Baratheon en Juego de tronos..."



Fail del periodista aparte, gran artículo...

Caco34

Torrente approved

Bojan

#28 ¿Pero que culpa tiene el programa de que los parámetros que "necesitan" o "quieren" para la película no sean los verdaderos de la lava?

D

#29 ninguna culpa, es evidente

D

Una cosa es crear un simulador de fluidos que queda bonito visualmente y otra muy diferente es hacer un simulador que reproduzca verazmente la realidad física.

tunic

#34 ¿Conoces XFLow? Es un simulador de fluidos para ingenieros y científicos.

http://www.nextlimit.com/products/name/xflow

D

#34 Realflow puede llegar a ser bastante realista, no sólo bonito, pero el tiempo de proceso se multiplica exponencialmente.

D

#34 No sabes lo que días de cálculo te pueden llegar a dar con realflow, no sé hasta que punto el comportamiento es idéntico a la física, pero hay vídeos con simulaciones en un tanque de agua real y otro con realflow, y es asombroso, lo complejo es reproducir exactamente la misma fuerza de impulso, presión, etc etc, en la realidad que en el soft...
El Xflow no lo he probado pero va más encaminado a lo que dices...
Saludos.

D

Cuando las primeras versiones se hicieron un viaje a Hollywood para intentar colocar el producto en el mayor número de estudios posible, y como acababan de empezar iban "justos" así que en una ocasión se alojaron en la casa de un conocido (y peculiar) desarrollador de plugins para Lightwave, Steve Worley, y recuerdo que me contaron que fue una experiencia muy curiosa, pues el citado Worley tenía la casa llena de todo tipo de "cosas", muñequitos, chicles, pelotas, jueguetes,... El caso es que cuando le comprabas una licencia de alguno de sus plugins, Worley preparaba un sobre con el programa, los papeles, y cogía lo primero que se encontraba de esas "cosas" y te le metía en el sobre, a modo de regalo.
Hubo gente que recibió piruletas, soldados de plástico, chicles,.... un crack

D

Y de esto el español medio no sabe nada, si le preguntan quien se hizo indispensable en Hollywood por su software dirán que algún británico o alemán, pero hay mucho talento en España, talento que esta siendo desperdiciado.

vjp

#88 como siempre hay empresas que van bien y otras mal, por ejemplo en soft NextLimit vs los que hicieron glue3d, o en animación Illion vs Kandor.

Pero para como va el resto del país pues no va tan mal.

Como dije antes conozco relativamente bien el caso de NL pero tb tengo amigos en casi todas las de animación nacionales y se que hay de todo.

vjp

1000 kilos de honor al que recuerde el PaintTracer.

D

#75 veo tus mil y subo a otros mil al que recuerde el PolyRay o el Crystal Topas

j

Tambien estan los de Arnold , el motor de render, que está creciendo muchísimo. También están en Spain, en Madrid. Para lo pírrica de la industria vfx aqui, es gratificamente ver gente con talento + que se save buscar la vida tiene éxito.

vjp

#79 Pírrica? situandola en comparación con el resto de industrias del pais está realmente bien.

j

#80 Sin sarcasmo. ¿Tú trabajas en esto?

vjp

#84 Sipi

j

#85 Pués si trabajas en esto y lo que tu percibes es la industria está "realmente bien", aunque sea por comparación, estás en un oasis y puedes considerarte muy afortunado.

kumo

Guay, pero eso de que son los primeros... Es decir líquidos que se transforman en cosas... Terminator 2, 6 Años antes de se fueran a Hollywood. Aquello fue un hito en los CGI.

Tao-Pai-Pai

Por fin encontramos a los ignorantes que "simulan" lava donde los cuerpos se hunden. Sabiendo que la lava es tan densa como la roca, te quedarías encima de ella mientras ardes. Relacionado:

Sobre la manera correcta de morir en la lava

Hace 12 años | Por disconubes a amazings.es


España, extendiendo su ignorancia a los USA.

Tao-Pai-Pai

#7 Viscosidad, se llama viscosidad. Cada vez es más difícil mantener una conversación en menéame.

#9 Lo mismo para ti.

henritoad

#9 jaja. Es una adaptación normal por el hecho de ser un vago de leyenda. Biología pura

D

#9 si que lo ha entendido... mira su historial

D

#9 El software permite simular cualquier característica de un fluido, puedes incluso conseguir que se comporte como una piedra, es cuestión de ajustar los parámetros

sonixx

#4 debes de ser el único del mundo que debes saber del comportamiento físico de los objetos.
Me pregunto que cuando salga una película ambientada en el espacio, te tienes que poner mu loco.
Cuando veas que se propaga el sonido, claro que la culpa es de un español y no del guionista o director que busca escenas más espectaculares.
Así y un largo etc, todo culpa de un español

M

La marca España está hecha polvo gracias a nuestra clase política, pero si algo me molesta bastante casi tanto como esta es que se eche mierda por deporte sobre algunos de los poco visibles espejos que tenemos los españoles donde mirarnos y tomar ejemplo.
#4 Leyendo los comentarios que haces, veo cosas muy racionales y bien dichas en contraste con disparates dignos de un rey troll, te votaría negativo si de verdad no pensara que tienes alguna clase de trastorno. Te dejo en otra liga.

TonyStark

#4 Joder tío, yo ya no se si te mola trolear por cualquier cosa o de verdad eres un ignorante