Publicado hace 7 años por Frederic_Bourdin a abcdefghijklmn-pqrstuvwxyz.com

Ha sido comenzar a escribir este texto y buscar en Spotify la banda sonora de Conan, de Basil Poledouris. Estoy sentada en la destartalada mesa de un centro cívico o de un piso de estudiantes, a principios de los noventa, tirando dados de diez caras, a punto de llegar a una taberna junto con otros aventureros; allí, un viajero misterioso nos ofrecerá dinero para que vayamos a averiguar qué ocurrió con el tesoro de cierto rey enano. Soy medio rohirrim, medio dunlendina, y aunque no se me da mal abrir cerraduras y montar a caballo y soy guapa...

Comentarios

angelitoMagno

#2 Yo he reducido la ventana del navegador, para que pase a "modo móvil" y poder leerlo todo en una columna

D

#2 #17 Ctrl+f5

D

#17 ALT+F4

D

#2 A alguien se le ha olvidado subir el CSS... y no he sido yo... (Gila en el XXI ).

editado:
Ahora me sale bien... ya veo las 3 columnas, es como un tabloide antiguo.

p

#2 Y enlazan vídeos como este, que tengo que compartir

No os perdáis el final.

D

#49 Joder! Nunca me había imaginado a Angela como una GMILF. Ni si quiera cuando salía en los Klamstein.

j

#2 Yo he tenido que leerlo aumentando el tamaño de letra para quitar las columnas

txusmah

#2 con ese nombre, qué esperabas?

JoePerkins

#21 Pf, en mi opinión jugar on-line no es lo mismo ni de lejos.

strider

#56, ¿es una opinión basada en la experiencia? Lo pregunto porque en mi opinión, basada en mi experiencia, jugar online tiene muchas ventajas (y algunas desventajas). Y como alternativa cuando no tienes un grupo está muy bien.

JoePerkins

#85 Bueno, no he probado por Hangouts o similar, me refiero más bien a Comunidad Umbría, rol por foro y/o chat. Me aburrió bastante y la experiencia es muy diferente.

La verdad es que después de escribir estuve mirando algún link y no descarto probar por hangouts, ¿dirías que es prácticamente lo mismo que en mesa? ¿Qué desventajas?

Gandulfo86

#20 Agrícula? la furia de Drácula y el Agrícola en el mismo juego? Puede ser un bombazo

M

#30 lol lol lol lol

F

#20 Yo he vuelto hace poco, después de muchos años sin jugar. Y también le doy a los juegos de tablero. Pero volver al rol me ha hecho de repente recordar otra época...

Gandulfo86

#35 Yo como damnificado del heroquest 28-29 aniversario ya le doy a lo que el tiempo permita. Es jodido organizarse

F

#46 Juas...te puedo presentar a un par para que montéis una asociación.

Gandulfo86

#52 Hay media legión ya puesta en el tema legal.

F

#71 La que ha liado el tío este...

belfasus

#46 ¿Pero todavía estamos con esas? Me perdí un poco con el tema ¿en qué ha quedado la cosa?

Gandulfo86

#99 Se supone que para navidades estariamos hartos de jugar lol

Asbeel

#58 Totalmente de acuerdo en todo. Está claro que la autora tiene su punto de vista, pero también deja entrever que a su parecer lo que vino después estaba algo falto de encanto. Lo que yo quería apostillar es que no niego que no tuviera encanto para ella, pero ello no lo hace necesariamente peor ni más "artificial", como denuncia casi al final del artículo.

Y sí, a mí también me parece increíble que la vieja guardia, que jugó a El Señor de los Anillos, Rolemaster, Runequest y demás pestiños (con todos mis respetos, lol) se pueda quejar de eso, pero en el caso concreto de los foros de Candelkeep la queja gira más en torno al enfoque de la magia que a las reglas en sí, y pese a todo sigo sin estar de acuerdo con lo que exponen.

La queja mayoritaria gira en torno a lo "evidente" que son cada vez más los procesos mágicos en los juegos de rol. Por poner un ejemplo, las reglas de creación de objetos mágicos en AD&D eran bastante difusas, dejando un amplio margen al DM para establecer los ingredientes necesarios, la receta, etc. En D&D 3.X y en adelante se redujo a una cantidad de oro X y el conocimiento de ciertos hechizos. Esta tendencia de banalizar la magia, dejando cada vez más claro qué hace cada cosa, bajo qué circunstancias y qué hace falta para su realización no deja de ser una descripción, pero describir mucho, para algunos, es quitar precisamente ese aura de libertad y de "todo es posible" de la magia en los juegos de rol.

A mi parecer, y esto es una opinión personal, el viejo sistema ambiguo de D&D sólo facilitaba la arbitrariedad, donde al final podías hacer o no lo que el máster decidía, y la prueba es Mundo de Tinieblas y Mago, donde pese a existir una teórica libertad absoluta para hacer lo que te dé la gana (siempre jugándotela contra la Paradoja, claro está), al final, en la práctica, lo que se imponía era el criterio del máster, que a veces era bueno y otras... no tan bueno.

Para terminar, también te doy la razón en que hay muchos juegos nuevos que van en la línea de menos reglas y más libertad, como Apocalypse World o Numenera. Aunque personalmente no me terminan de convencer, entiendo que haya gente que prefiera menos definición y más libertad. Se trata ya de una cuestión de gustos, porque mi experiencia personal ha sido, por desgracia, la de haber chocado más de una vez con un máster arbitrario que, escudado en la falta de rigor de ciertas reglas (Vampiro es horrible en este aspecto), hacía lo que le venía en gana. Al final he terminado por ver los sistemas de reglas concisos (que no barrocos) casi como una protección frente al abuso de ciertos DMs, lol.

angelitoMagno

#65 Ah, vale, se referían a magia en si. Aquí está un problema clásico que es el del jugador "munchin" que se sabe las reglas de pe a pa y juega a rol abusando de que sabe las reglas.

Las reglas de crear objetos mágicos deberían ser una referencia, para cuando el jugador mago de nivel 10 le diga "Eh, quiero hacer una vara de luz, ¿como podría hacerlo?" el master sepa a que atenerse. Pero claro, después está el jugador que dice "Eh, tengo tantas monedas de oro, una vara y tal, según las reglas me puedo hacer una vara mágica". Eso es lo que "mata" la magia, el jugar dándole más importancia al conjunto de reglas que a "rolear".

IMHO, los jugadores solo deberían conocer las reglas básicas y limitarse a rolear. Mientras más conozcan del reglamento, más probabilidades ahí de que el juego derive en algo más mecánico.

Asbeel

#78 Jajajaja, sí, está claro que los munchkin son un problema ahora y siempre, pero como te digo, en mi caso no fueron pocas las ocasiones en que el problema era el máster, y no el jugador. Por ponerte un ejemplo clásico, a mí me da muchísima rabia que haya Personajes del Máster ™ que por exigencias de guion son intocables. Para mí el rol es libertad, ingenio, escribir tu propia historia, y hay ciertos máster (me atrevería decir que son mayoría) que siguen a rajatabla la vieja costumbre de los módulos de rol: esto es "lo que puede pasar", y no te salgas de ahí. Y cuando algún jugador ingenioso daba con la tecla para darle la vuelta a la tortilla (la magia, en estos casos, solía ser la que daba el punto de partida), la única forma de tener una salvaguarda eran las reglas. Con el paso del tiempo, yo que jugué incontables veces a Vampiro y defendí la ambigüedad de los sistemas de reglas en favor de la historia acabé por convencerme de que muchas veces esas reglas estaban más para limitar al propio máster que a los jugadores, porque el máster siempre puede hacer "que te caiga un yunque en la cabeza" (por decirlo de forma cómica).

En última instancia un máster arbitrario siempre, sean cuales sean las reglas, acabará por hacer lo que le venga en gana, pero siempre cuesta un poco más cuando el sistema de reglas es conciso y accesible para todos. La experiencia que he tenido en D&D con respecto a Vampiro ha sido siempre la misma: un máster arbitrario con Vampiro se cebaba y con D&D claudicaba, porque no podía "piratear" el sistema contra los jugadores con tanta facilidad.

angelitoMagno

#81 Veo que he tenido suerte con los masters que me han ido tocando lol lol

Asbeel

#88 Bueno, como anécdota (no es mía, gracias a dios) te contaré que hubo un máster conocido mío que a un compañero, para obligarle a aceptar una misión a través de un conjuro de Geas en una partida de D&D 3.5, se saltó todas las normas existentes y tiró 2d20+20 (!) para superar su Voluntad (cuando el que tira es el jugador su Voluntad contra un valor fijo determinado por el nivel del mago y su Inteligencia, y jamás se tiran 2d20 en 3.5, lol). Así era el nivel a veces.

En fin, me voy a hacer cosas productivas, lol. Confío en que la fortuna te siga siendo propicia con los máster que te dirigen las partidas.

belfasus

#89 Eso no era un master, era Satan, y esas cosas se arreglan masteando otro. Es verdad que el sistema de Vmapiro deja mucho margen para que el master haga lo que le de la gana, pero en realidad, en ese sentido la calidad del juego viene más por quien mastea que por tener unas reglas que lanzarse a la cara jugadores y master

daphoene

#81 Yo me tiré una vez tres días creando un mundo, una historia compleja, incluso evolucionando algunos lenguajes de Tolkien, y un gran amigo mío, como jugador, le dio la vuelta a todo en los primeros cinco minutos, pero ahí está la magia también, en esa libertad infinita. Tener que seguir un guión es ser muy mal master, y le quita todo el encanto. Te han jodido parte de la historia como creador, pero es que los jugadores también tienen que crear la historia, si no es como jugar una demo.

También te digo que si las reglas o la arbitrariedad supina del master son un problema, es que no estás jugando con la gente adecuada. Que tu personaje pueda fallar o palmar forma parte del encanto del juego, no hay que ser misericordioso, pero que no pueda hacer más que lo que quiera el director de juego, o que palme por algo arbitrario, es de hacérselo mirar.

daphoene

#78 Tampoco se trata de conocer o desconocer las reglas, conocerlas está muy bien, y le aporta sustancia. Otra cosa es que las reglas sean sólo una referencia, y que no se juegue a rol como en un videojuego, donde es todo muy mecánico y se pierde la "magia" de la magia, pero no es fácil balancearlo. Ya en el propio AD&D Segunda Edición me parecía que había un poco de ese mercantilismo o reduccionismo de la magia, y también pasa con las reglas de combate. El asunto pasa siempre por el tipo de gente con la que juegas, y también con la mano del DJ. Si nos ceñimos a las reglas literalmente, el master siempre puede alegar mil circunstancias que no siempre se tienen en cuenta, pero siempre desde el buen humor para no joder la partida. Nunca viene mal preguntar al jugador que tiene "tantas monedas de oro, una vara y tal" que explique cómo piensa hacer el conjuro con los 277 Kg de objetos que lleva en su inventario, o que tenga en cuenta que se ha inflado de pociones curativas que también dan gases, etc. Generalmente, la gente petarda estropea el juego, y la solución suele ser no jugar con ellos.

daphoene

#68 #58 #65 Algunos fanáticos pensábamos que el Rolemaster era demasiado ambiguo, y le añadimos toneladas de tablas y más reglas... Y de pestiño nada, el problema es que hay que echarle muchas horas y bastante conocimiento para poder balancear una partida de Rolemaster con soltura. Y precisamente esa profusión de reglas que achacaAsbeelAsbeel para llamarlo pestiño, es lo que permitía que fuera mucho menos ambiguo, como reclama al final de su comentario. Es el C++ de los juegos de Rol, potencia infinita para quien ha tenido la infinita paciencia de dominarlo.

Sobre sistemas de reglas, el Pendragón me pareció siempre un juego muy elegante y posiblemente el que mejor balance de reglas / jugabilidad tenía, además de una cuidadísima ambientación. También recuerdo con cariño La llamada de Cthulhu, e incluso D&D. Todos ellos juegos que se aprovechaban de forma increíble cuando el master y los jugadores eran fanáticos de los libros de Lovecraft, Tolkien o el ciclo artúrico, o de la literatura en general.

Supongo que sistemas de reglas multipropósito como el GURPS adolecían de ese trasfondo, y por eso no lo recuerdo con el mismo cariño.

yemeth

#58 Yo eso tampoco lo entiendo. Siempre lo vi en tres fases: La primera de juegos simples tipo D&D, luego la etapa del hiperrealismo de las reglas (Rolemaster, MERP), y luego con el petardazo de World of Darkness, juegos relativamente sencillos en los que la ambientación se volvía lo más importante en el manual.

No sé si ha habido un regreso a las cifras, pero me chocaría que ahora el estándar fuera más complejo que Rolemaster (al que he dirigido un montón de años y al final cogías las reglas que querías y pasabas del resto)

belfasus

#58 Por no hablar del Traveler.....esas integrales que habia que hacer para aterrizar en un planeta. Que recuerdos roll

Sedda

#11 Que envidia, con lo que cuesta encontrar gente con quien jugar hoy en día...

Menos mal de Comunidad Umbría, que el rol por foro me sirve un poco de metadona

D

#13 me aconsejas probar? O arruinare mi vida social? lol

Sedda

#15 Hombre, si te gusta leer y escribir es un buen pasatiempo al que puedes no dedicarle más que media hora cada dos o tres días. Lo único que hay que tener capacidad de compromiso para no dejar tirada a la gente con quien juegas, que es una putada...

RivaSilvercrown

#15 depende de cuanto drama quieras en tu vida. De las partidas que he hecho allí, creo que se llegaron a terminar 2 porque muchas veces si el DM no es bueno, acaba todo en guerra de egos :(.

Storium también mola, pero se centra más en el aspecto narrativo.

D

#13 #11 El fallo es que es un hobby un poco cerrado a los amigos. Cuando jugaba había un club de rol con cuatro gatos, que lo había fundado uno de esos grupos de amigos, pero apenas se captaba gente a pesar de que había bastante que jugaba en la ciudad. Pero claro, cada grupo en su casa con sus cervezas, es una pena.

belfasus

#73 Si y no. La diferencia de un club de rol y la gente en su casa, es realmente el lugar fisco donde se juega. Para que más gente se meta en el mundillo, salvo que enganches a alguien de tu entorno, están las jornadas de rol y las tiendas especializadas de cada ciudad donde juntarte con gente que se una a tu afición y crear un grupo que quiera jugar partidas.
El problema de los club de rol, es lo que pone el articulo, tras la fama que nos ganamos gracias a periodistas que no supieron hacer su trabajo, ir a un ayuntamiento a decir que quieres un sitio para montar un "club de rol" es una auténtico problema.

D

#97 Hicieron jornadas más de una vez. Y alguna gente iba, pero no se unía al club tras las jornadas.

D

#11 el señor de los anillos sin duda. Y luego munckins, el señor oscuro, iluminati y ciudadela

belfasus

#14 Y Vampiro La mascarada, además de los juegos hermanos

LuisPas

#11 mis manuales de JOC son Mi tesssoroooo

RivaSilvercrown

#31 no tengo positivos suficientes para darte mundo de posibilidades (oh Shadowrun...)

d

#31 El otro día me descubrieron otra parecida para buscar jugadores: https://arandomtable.com/

Feagul

Pues felicidades. Yo llevo más de 20 años jugando, jugue antes de ayer (pathfinder) y juego el sábado (señor de los anillos MERP). Y estoy haciendo un retroclon de AD&D con unos amigos.....

#31 Uno de nuestros jugadores de toda la vida esta viviendo en Milán y juega perfectamente por webcam. Utilizamos Hangouts, que tiene su tirador de dados y varias opciones interesantes como compartir ventana, antes usamos roll20 y me pareció que tenía mucho potencial pero a la hora de verdad era un poco lento)

Yo si recuerdo lo que pasó con el asesinato aquel, dejaron de vender libros de rol y dados en el corte ingles y cosas así. Realmente no fue un golpe muy duro, pero si empezó a interesarse mi madre por lo que haciamos realmente cuando jugabamos al rol.

Lo de las magic (ahora los "casuals" juegan a juegos de mesa) no tiene, bajo mi opinión, nada que ver con la caida del rol. Pero si tienen que ver las videoconsolas, que es a lo que juegan ahora los jovenes.

YoryoBass.

#75 Eso es cierto. Y aun a riesgo de parecer un abuelo cebolleta, de pequeños, aun teniendo alguna NES o Master System pululando por casa, nos gustaba mas bajar al portal a jugar al rol... Ahora los chavales no salen a la calle.

Robus

#8 Pero ya han perdido jugadores... al menos en mi caso el grupo que se reunía los domingos por la tarde se desmontó con el 4.0 y ahora ya no hay posibilidad de volverlo a montar...

Nixitro

#10 Sin duda, de hecho... en la 5.0 no permitían ninguna traducción de D&D (vamos, han abandonado a todos los jugadores de D&D que no hablen inglés). Las reglas están abiertas para que las juegues en el universo que quieras o vendas tu juego (Eirendor está bastante apañado, ha cogido las reglas de la 5 y las ha tuneado a mejor).

Yo ahora me he pasado a la sombra del rey demonio... y la verdad es que ando muy muy muy encantado. (Shadow of the demon lord, pero en españa en nada sale a la venta por parte de summum creator)

Nitpick

#62 Quinta no deja tanta opción para hacer el munchkin y optimizar las fichas como 3.5 pero esta todo un poco mas "equilibrado", incluso los bardos ahora son una fuerza a tener en cuenta lol En mi grupo llevamos ya meses jugando con este nuevo sistema y estamos encantados.
#12 A estas alturas todavia hay roleros que no sepan ingles? Es limitarse demasiado, por desgracia hay muchisimo material que solo sale en el idioma de Shakespeare, no solo D&D 5.

G

#10 Al menos alguno habrá ganado algun polvete real gracias al 4.0

angelitoMagno

#8 #10 Tengo entendido que la mayoría de desencantados de 4.0 se pasaron a Pathfinder, ¿no?

sivious

#25 Correcto, la verdad es que las reglas de 3.5 molan demasiado y el rollo "social" que ha traido pathfinder le da un encanto especial.

Nixitro

#25 Si, pero Pathfinder no deja de ser una copia (mejorada, todo sea dicho) de D&D 3.5

D

#10 Yo creo que eso son excusas. Si no os gustaba el 4.0 (nunca jugué), siempre podíais seguir jugando a las versiones anteriores. Lo que le ha pasado a la mayoría de grupos de roleros es que han "avanzado" en sus vidas (estudiar fuera, tener un trabajo, casarse, formar una familia, etc.) y eso ha dificultado que se siga quedando para jugar.

Robus

#79 A ver... quisimos jugar a lo último... como habiamos hecho siempre... y compramos los manuales y las expansiones y aprendimos a jugar...

Al principio no nos gusto, pero le dimos una oportunidad... al cabo de un año el disgusto era generalizado, pero un par de jugadores querian acabar la campaña (llevaban un guerrero y un mago y el juego de "combate" ya les iba bien...)... así que seguimos... pero empezó a faltar uno, luego otro, luego... "este domingo no me va bien"... luego "porque no jugamos hoy a otra cosa (juego de tronos de tablero)"... y así se fue perdiendo la cosa.

¿Volver a la versión anterior? Los que querian jugar los modulos "épicos" se hubiesen resistido... y rebuscar los otros personajes y algún modulo antiguo que no hubiesemos jugado... buff... si hubiese sido algo "de golpe" quizas nos lo hubiesemos planteado... pero fue el pasar del tiempo...

Y sí, también intervino el que las parejas / esposas respectivas nos reclamaran la atención de los domingos por la tarde... y, al no tener verdadero interés por jugar, pues fuimos cediendo...

De 8 jugadores a 7... de 7 a 6... de 6 a 4 ... de 4 a 6 con dos "nuevos"... pero no era lo mismo, no eramos los amigos de más de 15 años... así que de 6 pasó a 4 pero "vendremos de vez en cuando"... (yo fuí uno de esos... y volví 2 veces...) y luego los 4 se fueron cansando y espaciando las quedadas... luego 3 porque uno de los nuevos se echo novia... y al final se murió el grupo sin tener fecha de defunción... de hecho hablando con alguno de los que jugaban aún dice que un día va a llamar a los otros dos para continuar... y ya hace más de 8 años.

D

#86 Quizás lo que os pasaba es que erais demasiado legalistas, regidos por las reglas. Yo me acostumbré con el tiempo a adaptarlo todo a las necesidades de diversión. Herencia de juegos tipo Vampiro la Mascarada, que eran más de narración y menos de consultar tablas. Nada nos impedía adaptar un personaje de un juego a otro diferente, y menos aún adaptar lo de una versión a otra.

S

#7 #8 Siendo justos la 4E es el único D&D (no he leído la 5E) que venía con unas reglas claras y específicas para otorgar experiencia en escenas que no eran de combate y los respecto a los combates en si, aunque demasiado "estructurados" y reglados, han sido los más divertidos que he jugado en ninguna edición (de hecho creo que ese es parte del problema, se acaban comiendo todo los demás).

Y no me he leído la 5E porque el movimiento OSR se ha comido D&D. Si queréis recuperar el espíritu loco de las primeras partidas jugad a "DCC RPG" ("Clásicos del Mazmorreo" en castellano, ej) para algo más oscuro y retorcido me iría a "Lamentations of the Flame Princess" y si quieres algo más experimental/narrativo probad "Torchbearer" o "Dungeon World".

No sé, la nostalgia es un valor fuerte pero hoy en día hay más opciones que nunca, internet, autopublicación y kickstarter han abierto el mercado a un montón de autores muy interesantes y con la cantidad de películas y series fantásticas y de sci-fi para inspirarse y atraer nuevos jugadores creo que la verdadera época dorada del rol es ahora (aunque yo sea demasiado viejo para disfrutarla como antaño).

tururuuuu

#7 nosotros todavia no hemos abandonado 3.5 ¿ para que ?

angelitoMagno

En el segundo número que compré había un anuncio para un redactor, y sin pensármelo dos veces, me postulé para el puesto. Allí cobré mi primer sueldo como periodista: veinticinco mil pesetas por número.

25.000 pesetas por un artículo. Ahora hay gente que pagan 20€ por artículo para un blog.

G

#18 Ahora hay gente que lo hace gratis.

Gandulfo86

#18 Con 25.000 cucas eras el rey del mambo pero ahora muchísimos blogs. Una pena.

harryhausen

#18 20€? Yo he visto cosas aún peores como "un mínimo de 7 artículos por semana" a 3€ el artículo y teniendo que darte de alta en autónomos. Ya te hago yo las cuentas: 7 artículos a la semana = 28 artículos al mes mínimo, a 3€ el artículo 84€/mes... menos la cuota de autónomos = esclavitud.

Eso cuando no te dicen "es una colaboración...".

pablicius

El dominio de la web que aloja este artículo es para mirarlo.

(-¿Por qué habrán sustituido la o por un guión medio?
-Porque probablemente con la o ya estaría pillado)

Unregistered

#6 Exacto, el del artículo: registered Apr 04, 2011 mientras que el alfabeto completo es del Created on 1999-08-02

poyeur

#9 ¿Y haberlo llamado en orden descendente? http://zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba.com/ no está pillado

D

#6 pues que dejen la o y el guión para el hueco de la eñe.

hazardum

Grandiosa la Bso de Conan el Barbaro de Basil

Ya se sabe, siempre que pasa algo, la culpa es de los juegos de Rol o de los videojuegos.

Lectura interesante, aunque con formato extraño.

autonomator

Inmensas partidas de RuneQuest (agradecer a mi Master los grandes momentos)... mi mejor personaje un enano que te hacía "cosquillitas" con un Hacha al que llamaba Güilet

Xtrem3

Me ha matado el nombre de la web, imagino que sin el guión estaba cogida

chemari

#39 Realmente estan todas las letras menos la o.

Xtrem3

#43 Sí... lo he visto @Xtrem3

Azucena1980

Cómo se creó la base social de linux...

Azucena1980

#59 Es que www.abcdefghijklmnopqrstuvwxyz.com ya estaba cogida.

E

#61 por Google (Alphabet)

Varlak_

#59 Lo de poner todas las letras menos la "O" me parece de una gordofobia inaceptable

Xenófanes

Aún me río cuando recuerdo una de las primeras veces que jugamos al rol y estábamos tirando tiradas de encuentros y salta un amigo: ¿Pero por qué tiramos tantas tiradas de encuentros si ya nos conocemos todos?

belfasus

#84 Las figurítas con las peanas y los mapas con cuadrículas son perfectos para una partida, sobretodo para las fases de combate. Con el lapiz y papel en se puede uno apañar, pero al final te lias mucho cuando la gente se empieza a mover por el escenario. Además la gente que es agil y rapida muchas veces pierde ante el lapiz y papel donde todo el mundo mueve igual.
Con las figuritas y los cuadrados la cosa gana mucho y es más fiel, ojo a mi entender, que se que otros pueden odiar esta idea.
Nosotros tenemos mapas de tabernas, campo, mar, castillos, etc, etc, se venden en internet por tematicas, a nosotros nos resultan muy utiles la verdad.

Llevamos 5 años de campaña de Vampiro y para los combates estamos usando figuras de Heroclix (las que no son de superheroes si no de gente normal) con los mapas de cuadriculas y rotuladores para pintar cosas.
Se gana muuuuuuuuucho, a la hora del combate, y es más agil y sencillo todo y la gente tiene una perspectiva más "comun a todos" de donde están las cosas en el combate y te ahorras el "yo no estaba ahi, estaba allá" que a veces es tedioso.

YoryoBass.

Que recuerdos. Mis favoritos eran Aquelarre y LOTR. D&D, Cyberpunk, Rolemaster, y demás también los jugué con la recua de chavales del barrio de aquellas épocas. Que cantidad de horas tan bien aprovechadas.

mangrar

#29 El Aquelarre ha salido no hace mucho, una edición muy guapa, gracias a Nosolorol.com
Uno que no podemos olvidar, es Mutantes en la Sombra, un juegazo con tintes de espionaje y mutantes.

YoryoBass.

#38 ¡No lo sabía! Lo voy a pillar ahora mismo y lo guardaré con todos los demás básicos que tengo en casa. ¡Se ha vuelto a despertar el rolero en mi!

mangrar

#40 Ya tardas, la edición actual es una obra de arte, y te regalan el pdf cuando lo compras. Por cierto, se está traduciendo al inglés, es el primer juego de rol Español que va a traducirse.

EternoViajero

Pues yo mañana, vuelvo a quedar con mis ex-compis de rol, para jugar una partida de 'Ars Magica' !!!

mangrar

yo sigo jugando, aunque ahora usando www.roll20.net

Ithilwen2

¿Una chica rolera.? Son los padres,

belfasus

#27 +1, mi mujer tambien lo es

gatonaranja

#44 +1, yo también lo soy? lol me gusta esto de aplaudirme a mí misma!

Trevago

#27 Ya no me invitas a las partidas so puta, ¡será que te las reviento!

D

#77 Ahora pongo límite de pejotas.

Lo de mastear hordas de 10, 12 o hasta 14 jugadores se nos iba de las manos.

Para la campaña de Cthulhu tendrás hueco si lo quieres

EGraf

#27 da la impresión que hay 1d20 de chicas roleras contra 2d100 de chicos roleros

yemeth

Siendo ligeramente más joven que la articulista, en mi caso entré en el rol precisamente cuando sucedió el asesinato aquel famoso, cuando yo debía tener 14 años. Con esto no tengo la perspectiva del "golpe al rol", pero claro, tampoco sé si antes de aquello era "más grande". Solo que la "mala publicidad" nos despertó la curiosidad.

Desde mi perspectiva, el declinar fue ese segundo "golpe" que dice la autora, la entrada masiva de entretenimientos "paralelos" a los que se sacaba mucho más dinero: Cuando solo había Warhammer la cosa convivía (además para comprarte figuritas del Warhammer necesitabas padres ricos), pero el reventón fue lo del Magic, que acabó relegando el material sobre rol a una triste esquinita.

De todos modos, es que lo de montar un modelo de negocio en torno al rol no creo que fuera demasiado sostenible. Una vez comprado o fotocopiado el manual, ¿en qué te vas a gastar la pasta? ¿En más dados? ¿En las pantallitas esas de juego? ¿En aventuras prefabricadas que solían ser malísimas, si eras un máster vago?

Y aun así la cosa sobrevive, este año me hice con la edición de Eclipse Phase en castellano y alguna partidita he podido dirigir. Pero igual, una vez te has hecho con el manual, es que jugar al rol no es una cosa fácil de convertir en mercancía. Pero casi que mejor así.

belfasus

#66 Figuritas y escenarios. En eso te gastas las pelas. Los que jueguen al AD&D saben a lo que me refiero. Y para los compañias si es rentable.

yemeth

#70 ¿Juegas al rol con figuritas? Nosotros alguna vez utilizamos (prestadas del Hero Quest lol) para hacernos a una idea mejor de los combates, pero al final eran un coñazo y no tardamos nada en volver a los mapas de situación sobre el papel.

En Ad&d algunos manuales de mundos podían ser interesantes (yo tenía el de la Dragonlance y lo adaptaba a Rolemaster), pero los módulos de aventuras que vi eran mayormente dungeons cutrones rollo Hack&Slash de calidad bastante cuestionable.

Con los años lo que vi es que el modelo que parecía funcionar era el rollo World of Darkness, porque tenías veinte mil manuales. Y si p.ej en Vampiro había un manual de cada facción, los jugadores acababan comprándose el de la suya. Así pasó que llegó un momento en que 2/3 de la sección de rol ya mermada de cualquier tienda era WoD.

daphoene

#66 No todas las aventuras prefabricadas eran nefastas, algunos complementos de Rolemaster y ESDLA estaban bastante currados, de modo que te ampliaban la visión y te permitían imaginar muchos otros escenarios y aventuras, a pesar de que las aventuras en sí no fueran de lo mejor. Posibilidades había muchas, especialmente en un ambiente en el que el coleccionismo también jugaba un papel, yo tenía millones de fotocopias, pero me gastaba los cuatro duros que tenía en manuales de verdad y complementos en cuanto podía. Desde luego, no es un modelo de negocio como para competir con las cartas, es cierto, pero supongo que había un sector de gente que como yo, no entendió nunca qué tenían que ver las cartas con el rol.

D

Se ha dejado el Traveller y Diseños orbitales. Los fans de juegos sci-fi somos los negros del rol, los marginados dentro de los marginados. Alguien para una partidica de Paranoia?

belfasus

#98 Recordemos que Diseños Orbitales saco Vampiro La Mascarada 1 edicion, aún tengo el manual, así que todos esos fans del Vampiro ya sabes a quien deben dar gracias

D

No estoy muy de acuerdo en que las Magic sean realmente la causa de que la gente no juegue al rol. Son juegos distintos, con enfoques distintos y que ofrecen ambos diversión de forma diferente. Yo juego a las dos cosas, y no es excluyente.

Sí que es cierto que es difícil encontrar gente a la que le gusten los juegos de rol lo suficiente (gente que los prueba y dice que le gustan, pero que luego no juega muchas más veces, hay toda la que quieras). Una buena partida de rol requiere un nivel de compromiso y de trabajo excesivo como para que sea algo ocasional, y eso deja a mucha gente fuera.

M

#55 Son juegos distintos pero los caladeros de cosumidores/jugadores son el mismo. A parte de competir por el tiempo de estos, con Magic depauperabas al jugón de una manera salvaje y era difícil que quedara dinero para otra cosa.

Por ponerlo a la marketiniana de los mercados de alimentación: Un yogur y una manzana son alimentos diferentes y con propiedades muy diferentes, pero de postre me como solo uno de los dos, no los dos lol

Obviamente, la inmediatez y simplicidad del magic tiene una parte importante de "culpa" con el rol, que como indicas necesita mucho mas curro.

fredy

Give me perception check !

m

Pues si. Una mujer jugando a rol, leyenda

D

"La llamada de Cthulhu -el que me atrevo a decir que ha sido el mejor juego de rol de la historia-"

lagrimitas... ¡snif!

Pero no termino de estar completamente de acuerdo con el artículo.

Yo hoy por hoy masteo rol bastante más a menudo de lo que salgo de bares (si bien durante una época si fue así). Pero se que el día que deje de hacerlo... dejará de haber rol en mi grupo.

Es triste pero es así, dado un grupo de rol... el rol permanece mientras exista un alguien con voluntad de continuar dirigiendo e ideas para las campañas. Pero como todo, existe un límite, llega un momento en el que se deja de tener ideas originales para las campañas o se cansa de no poder jugar nunca.

En mi caso aun tengo ideas tras 18 años masteando y tengo la esperanza de engendrar un futuro rolero... esperemos que con vocación de Master...

D

Y el "In nomime/Magna veritas"
Juegazo.... Que aún conservo.

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